3D Gráficos por computador

De las derivadas al renderizado: vectores, normales, superficies, iluminación y la integral que da su color a cada píxel.

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  1. 01

    Funciones

    Una regla ff que asigna a cada entrada xx de un conjunto AA exactamente una salida f(x)f(x) de un conjunto BB. El cálculo estudia cómo cambian las salidas cuando cambian las entradas; computar es, literalmente, evaluar funciones.

    FundamentalFundamentos
  2. 02

    Derivada

    f′(a)f'(a) es la tasa de cambio instantánea de ff en aa: la pendiente de la recta tangente a la gráfica, definida como el límite de las pendientes de las rectas secantes.

    FundamentalDerivadas
  3. 03

    Vectores

    Listas de números v=(v1,…,vn)∈ℝnv = (v_1, \dots, v_n) \in \R^n que se pueden sumar y escalar. Geométricamente, flechas con longitud y dirección; computacionalmente, arrays.

    FundamentalÁlgebra lineal (puente)
  4. 04

    Producto escalar

    u⋅v=∑iuivi=∥u∥∥v∥cos⁡θu \cdot v = \sum_i u_i v_i = \norm u \norm v \cos\theta. Mide cuánto apuntan dos vectores en la misma dirección, y es la operación más ejecutada del aprendizaje automático.

    FundamentalÁlgebra lineal (puente)
  5. 05

    Derivadas parciales

    ∂f∂xi\frac{\partial f}{\partial x_i}: la derivada respecto de una variable, dejando fijas las demás. Cada una responde a «¿cuánto depende la salida de esta entrada?»; en una red neuronal, de este peso.

    UniversitarioCálculo multivariable
  6. 06

    Gradiente

    ∇f=(∂f∂x1,…,∂f∂xn)\nabla f = \left(\frac{\partial f}{\partial x_1}, \dots, \frac{\partial f}{\partial x_n}\right): el vector de todas las derivadas parciales. Apunta en la dirección de máximo ascenso, su longitud es esa pendiente máxima y es perpendicular a los conjuntos de nivel. Si caminas en contra bajas lo más deprisa posible.

    UniversitarioCálculo multivariable
  7. 07

    Superficies y conjuntos de nivel

    Tres formas de describir una superficie: una gráfica z=f(x,y)z = f(x,y), un conjunto de nivel F(x,y,z)=cF(x,y,z) = c (implícita) o una parametrización r(u,v)r(u,v). Los mapas de contorno de las funciones de pérdida y las isosuperficies de la imagen médica son conjuntos de nivel.

    UniversitarioCálculo multivariable
  8. 08

    Normales de superficie

    El vector unitario perpendicular a una superficie en un punto. Para una superficie implícita F=0F = 0 es ∇F/∥∇F∥\nabla F/\norm{\nabla F}; para una paramétrica r(u,v)r(u,v), el producto vectorial normalizado ru×rvr_u \times r_v. Todo cálculo de iluminación empieza por ella.

    UniversitarioGráficos por computador
  9. 09

    Iluminación y sombreado

    Calcular el color de un punto de una superficie a partir de la luz, la normal y el observador. La luz difusa lambertiana es max⁡(0,n⋅l)\max(0, n\cdot l); los brillos especulares usan (n⋅h)s(n\cdot h)^s. Los valores se interpolan dentro de los triángulos.

    UniversitarioGráficos por computador
  10. 10

    Curvas de Bézier y splines

    Curvas polinómicas controladas por unos pocos puntos, pegadas con condiciones de continuidad sobre las derivadas (C1C^1: misma tangente, C2C^2: misma curvatura). Las tipografías, los trazados SVG, las superficies CAD y las curvas de animación se construyen con ellas.

    UniversitarioGráficos por computador
  11. 11

    Campos vectoriales

    Un vector en cada punto: el viento, el flujo del agua, un campo magnético, la fuerza de la gravedad. Las curvas integrales (líneas de corriente) siguen las flechas.

    UniversitarioCálculo vectorial
  12. 12

    Integrales múltiples y cambio de variables

    Integrales sobre regiones de ℝn\R^n: volúmenes, masas, probabilidades de vectores aleatorios. Se calculan como integrales iteradas (Fubini) y se transforman con el determinante jacobiano: dx=∣det⁡J∣ du\dd x = |\det J|\,\dd u.

    UniversitarioCálculo multivariable
  13. 13

    Ray tracing (trazado de rayos)

    Seguir rayos de luz desde la cámara hacia la escena: resolver intersecciones (raíces de ecuaciones), reflejar y refractar usando la normal, y recurrir. El ray tracing en tiempo real ya está en las GPU de consumo.

    AvanzadoGráficos por computador
  14. 14

    La ecuación de renderizado

    Kajiya (1986): la luz que sale de un punto es la que emite más la integral, sobre todas las direcciones de llegada, de la luz entrante por la reflectancia del material por un coseno. Una ecuación integral que se resuelve con path tracing de Monte Carlo, el método del renderizado de cine actual.

    EspecializaciónGráficos por computador
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