¿Qué es?
El vector unitario perpendicular a una superficie en un punto. Para una superficie implícita es ; para una paramétrica , el producto vectorial normalizado . Todo cálculo de iluminación empieza por ella.
¿Por qué existe?
La luz se refleja según el ángulo entre el rayo que llega y la superficie. Ese ángulo se mide respecto de la normal, y la normal es una derivada: el gradiente apunta a través de los conjuntos de nivel, así que es perpendicular a la superficie .
Fórmulas
- mapas de alturas y bump maps
Ejemplo
Esfera : , así que la normal en un punto es el propio punto dividido entre , radial como cabía esperar. Un bump map perturba con una textura y recalcula a partir de sus derivadas parciales: geometría plana que parece rugosa.
¿Por qué importa?
Unas normales mal calculadas son el error de renderizado más visible; los normal maps son como los videojuegos muestran detalle sin millones de triángulos.
Las matemáticas que hay detrás
La normal de una superficie implícita es .
Las normales de superficies paramétricas salen de ; las de implícitas, de .
¿Dónde se utiliza?
Temas de informática a los que se llega desde aquí, con la cadena de ideas que lleva a ellos: