Iluminación y sombreado

Nivel UniversitarioDificultad ★★★★★Aplicación⌖ Ver en el mapa

¿Qué es?

Calcular el color de un punto de una superficie a partir de la luz, la normal y el observador. La luz difusa lambertiana es max⁡(0,n⋅l)\max(0, n\cdot l); los brillos especulares usan (n⋅h)s(n\cdot h)^s. Los valores se interpolan dentro de los triángulos.

Fórmulas

I=kdmax⁡(0,n⋅l)+ks(max⁡(0,n⋅h))s,h=l+v∥l+v∥I = k_d\max(0, n\cdot l) + k_s\big(\max(0, n\cdot h)\big)^{s}, \qquad h = \frac{l + v}{\norm{l + v}}
Blinn–Phong

Las matemáticas que hay detrás

  • Producto escalar★★★★★fundamental

    La iluminación difusa es max⁡(0,n⋅l)\max(0, n \cdot l), el producto escalar de la normal unitaria y la dirección de la luz.

  • Funciones trigonométricas★★★★★frecuente

    Ley de Lambert: la luz difusa es proporcional a cos⁡θ\cos\theta entre la normal y la dirección de la luz.

  • Interpolación★★★★★frecuente

    Las GPU interpolan colores, normales y coordenadas de textura dentro de cada triángulo (interpolación baricéntrica).

¿Dónde se utiliza?

Temas de informática a los que se llega desde aquí, con la cadena de ideas que lleva a ellos:

Qué depende de él

Esta página tiene lo esencial. Un desarrollo más completo (intuición, definición formal, ejemplo resuelto) está en camino.

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